U2 SESIÓN 5


SESIÓN 5 A2. MARCO TEORICO


La accesibilidad en la tecnología.

La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. Es indispensable e imprescindible, ya que se trata de una condición necesaria para la participación de todas las personas independientemente de las posibles limitaciones funcionales que puedan tener. [1]
En informática, incluye ayudas como las tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, y otros dispositivos apuntadores y de entrada de información.
“El poder de la web reside en su universalidad. El acceso para todo el mundo, a pesar de la discapacidad, es un aspecto esencial”. [2]
En el mundo de los videojuegos también se busca que los desarrolladores hagan accesibles los juegos. Recientemente se han publicado dos guías, una de ellas llamada Game Accesibility Guide que contiene un listado bastante completo de cosas a tener en cuenta en el desarrollo de un videojuego para que sea más accesible. Están divididas en tres grupos, según la complejidad de su implementación en el juego (básica, intermedia y avanzada) y dentro de cada grupo una subdivisión para las funcionalidades a las que van dirigidas (general, movilidad, cognitiva, visual, auditiva y habla).
En ese mundo donde cada día se sumergen y transitan más de tres mil millones de personas frente a la pantalla de un dispositivo, también existen barreras y obstáculos digitales para personas con discapacidad visual, motriz o auditiva; para este sector no hay rampas ni puentes virtuales.[3]
Por ello, su inclusión y accesibilidad a la tecnología debe ser un derecho.3­­­


[1]  https://es.wikipedia.org/wiki/Accesibilidad

[2] Tim Berners-Lee (Director e inventor de la Red Mundial Web)
[3] ­­Esther Labrada Martínez, responsable del Proyecto TIC para la Inclusión y del Aula Laboratorio de Innovación para las Personas con Discapacidad, de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación (DGTIC) de la UNAM (http://www.dgcs.unam.mx/boletin/bdboletin/2017_015.html)

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